くるんくる~ぱ マニアックス2019/06/03

RPGアツマールで発表中のゲーム
の詳しい内部処理やデータ値をまとめてみました。

くるんくる~ぱ

ありがたいことにまだプレイ数は増えているようで、しかもハイスコア上位は製作者の自分も到底手の届かないハイレベルなものになっています。
この記事の情報で攻略法が変わるようなことは無いと思いますが、何かしらの参考になればと思います。

1.各動作のフレーム数
このゲームのフレームレートは30fpsなので、1フレーム=1/30秒となっています。

まず、回転軸をタッチすると4フレームかけて右に120°回転します。
回転中にタッチすると、そこから4フレームで次の回転を行います。

回転の終わった6フレーム後に、三角に並んだ球の消去判定を行います。
少し間を置くのは、操作上左回転が無いので右回転2回の確認を待っているため、そして適当な回転で適当に消えるのをなるべく避けるためです。

消去判定を受けた球は、12フレームかけて消去されます。
このとき消去開始から8フレームまでは、他の三角形の判定に使うことができます。つまり、消去中の三角形に他の球をくっつけて新たにできた三角形も同様に消去されます。

球が消えるとその上の球は、4フレームで球一つ分の速度で落下します。
落下終了の8フレーム後、次の消去判定が行われます。

2.COMBO数とCOMBOゲージ
球が消去されると三角形1つにつきCOMBO数が1上昇、COMBO数×5点がスコアに加算されます。COMBO数の上限は99となっています。(上限に達することなんて滅多に無いと思っていたのに……)
COMBOゲージは三角形1つで、まず4/5倍された上で18を加算されます。
これにより値が大きくなるほど実質的な上昇値は小さくなり、90という上限を超えることはありません。上限は持ちたいが、そこでぶった切るのではなく滑らかに上昇(微分が連続)させたくて、こんな処理になっています。

球を回転させたとき、
・COMBOゲージが0より大きい場合、COMBOゲージから8減算します(下限は0)
・COMBOゲージが0の場合、COMBO数を1つ減らします(下限は0)
ただし、同じ場所を連続で回転した場合は最初だけ上記の処理を行います。これもまた、左回転が無いための処置です。

また毎フレーム、球が稼働(落下・消去)していないときはCOMBOゲージから1減算します(下限は0)。

3.その他
球が消去され上から新たな球が落ちてくるとき、そのすぐ下にある球と同じ色の球は選ばれないようになっています。落ちてきた球で勝手に消えるのをなるべく避けるためです。

また、ゲーム開始から40秒後(残り20秒)盤上に一番少ない色の球は、それ以降出現しなくなります。最後の追い込みのために、色を減らして消しやすくなるようにしています。