P/ECE ゲームとアプリ2021/09/10

大昔に作ったP/ECEのゲームとアプリ。
なぜだかまだ需要があるらしいので、ここに並べておきます。



アクションパズル  くるんく・るっぱ

くるんく・るっぱ

ダウンロード(Ruppa.zip:27.6KB)



3Dドライブゲーム  ドライブ風

ドライブ風

ダウンロード(DriveF.zip:29.7KB)



アクションパズル  しかくーる

しかくーる

ダウンロード(Shikaku.zip:31.4KB)



パズルゲーム  よこぎろ

よこぎろ

ダウンロード(Yokogiro.zip:28.2KB)



格闘カードゲーム  よむやも

よむやも

ダウンロード(YomYamo.zip:48.9KB)



パズルゲーム  はんてーな

はんてーな

ダウンロード(Hantena.zip:20.2KB)



パズルゲーム  くるんくる

くるんくる

ダウンロード(Kurun.zip:11.3KB)



占い?  今日の運勢

今日の運勢

ダウンロード(Fortune.zip:7.75KB)




「みんなで いしかり」でのアツマールAPIの使い方2019/11/25

反射パズル みんなで いしかりでは、ユーザーがオリジナルステージを作成・公開することができます。
ステージデータの管理などアツマールAPIの機能を使っているのですが、その具体的な方法を以下に挙げてみます。


1.ステージデータの取得
公開されたステージでのデータは、制作したユーザーの共有セーブに保存されています。
それらの取得のために必要な共有セーブを持つユーザーのリストは、ランキング機能であるスコアボードを利用しています。

こういう場合ユーザー情報APIで最近プレイしたユーザーの情報を取得して使うのが一般的なようですが、このゲームでのステージエディットは少しハードルが高いこともありステージを公開しているユーザーが押し出されてしまう可能性があります。
ステージを公開した時だけプレイヤー間通信の有効化を行うという手もありますが、一旦公開したステージを非公開にして共有データが無くなる可能性も考慮して、スコアボードを使うことにしました。

ステージ作成側は、
・ステージ公開時
・起動時
にスコアボードに日にちをスコアとして登録します。起動時にも登録しているのは、新しいステージを作成しなくても埋もれてしまわないようにするためです。

そして作成ステージをプレイする側は、scroreboards.getRecordsでユーザーのリストを取得します。
日にち(1970/1/1からの日数)をスコアとしているので新しいほど上位にきますが、リストにさえ入っていれば順位は処理に関係ありません。


2.作成したステージをTwitterで紹介
APIの使い方自体は、特に変わったことはありません。
screenshot.setTweetMessageで、クエリ文字列を設定して、screenshot.displayModalでユーザーがツイート、
そのリンクで起動した側はquery[key]でステージ情報を得る
という処理になっています。

クエリ文字列には、ステージのデータと作成したユーザーの情報が丸々入っています。
ステージ情報をデータベース等で一括管理していれば通し番号でもやり取りすれば良いのですが、データ自体が個々のユーザーの共有セーブにあり変更されたり無くなったりすることもあるので、パラメータの文字列だけでステージを再現できるようにしました。


3.ステージ作者情報の表示
そういうAPIがあったので、せっかくだから使ってみました。
ステージを作ってくださったユーザー様の宣伝に、少しでもなってくれればというところでもあります。


4.できなかったこと
ユーザーシグナルあたりを使って、オリジナルステージを遊んだ人の数やクリアした人の数を制作者に伝えるようにしてみたかったのですが、取りこぼしがあったり制作者が定期的に起動する必要があったりするのであきらめました。値が不正確では、あまり意味もありませんので。

何かしらのフィードバックがあった方がステージの作り甲斐もあるのですが、そこはTwitterでのステージ紹介を使ってなんとか……



「みんなで いしかり」 エディットモードの詳しい説明2019/11/23

RPGアツマールで発表した


オリジナルステージ作成のための、エディットモードの詳しい説明です。


はじめにタイトル画面で「ステージ作成」を選ぶと、ステージ選択画面に移行します。

自作ステージ選択

最初はまだ作成されたステージが無いので、光線発射台だけのブランクステージが並んでいます。先頭のステージだけが選択可能なのでタップすると、テストプレイ画面になります。
ここでは作成されたステージのクリア確認や公開の設定等を行うのですが、まずはそのステージを作るために右上の「エディット」ボタンを押してステージエディット画面に移ってください。


エディット画面

右側に4色それぞれの石が並んでいます。これらの石をドラッグ&ドロップで左側のステージ上に配置して、オリジナルステージを作っていきます。
一旦ステージ上に置いた石も同様に動かすことができます。また、ステージ外に置くと消去されます。

ステージ上・右側どちらの石もタップで、反射板の向きそして反射板無しを切り替えます。

光線発射台も石と同じようにドラッグ&ドロップで動かすことができます。ただし、画面外に置いても消去されることはありません。
また、タップすると光線発射の向きが変わります。


オリジナルステージが完成したら、「プレイ」ボタンでテストプレイ画面に戻ってください。
ここでは通常のゲームプレイ同様に、ステージを楽しむことができます。

みんなでいしかり テストプレイ画面

作成されたステージを解いて、クリア可能であることを確認してください。
一度クリアが確認されれば、「メニュー」から「ステージを公開する」や「Twitterで紹介」で、ステージを他のユーザーに公開することができます。

ステージを修正したい場合は「エディット」ボタンで再びエディットモードに移ってください。
石の配置を変えたりするとまたクリア確認が必要になりますが、以下のような解き方が変わらないような変更の場合はクリア状態が維持されます。
・反射板の向きを変える
・別の色の石に替える
・反射板の無い石をある石に替える
・反射板の無い石を取り除く


・補足
エディットモード時の「メニュー」→「ステージチェック」で、現状のステージがクリア可能かどうかチェックすることができます。あくまでクリア可能かどうかのチェックで、解答を教えてくれるわけではありません。

この機能を利用して、まず適当に石を配置してクリア可能であることをチェック。そしてテストプレイで挑戦してみる、というように手軽に新しいステージで楽しむことができます。

自分で解くことができたら少し体裁を整えて、ぜひ他のユーザーに公開してみてください。


くるんくる~ぱ マニアックス2019/06/03

RPGアツマールで発表中のゲーム
の詳しい内部処理やデータ値をまとめてみました。

くるんくる~ぱ

ありがたいことにまだプレイ数は増えているようで、しかもハイスコア上位は製作者の自分も到底手の届かないハイレベルなものになっています。
この記事の情報で攻略法が変わるようなことは無いと思いますが、何かしらの参考になればと思います。

1.各動作のフレーム数
このゲームのフレームレートは30fpsなので、1フレーム=1/30秒となっています。

まず、回転軸をタッチすると4フレームかけて右に120°回転します。
回転中にタッチすると、そこから4フレームで次の回転を行います。

回転の終わった6フレーム後に、三角に並んだ球の消去判定を行います。
少し間を置くのは、操作上左回転が無いので右回転2回の確認を待っているため、そして適当な回転で適当に消えるのをなるべく避けるためです。

消去判定を受けた球は、12フレームかけて消去されます。
このとき消去開始から8フレームまでは、他の三角形の判定に使うことができます。つまり、消去中の三角形に他の球をくっつけて新たにできた三角形も同様に消去されます。

球が消えるとその上の球は、4フレームで球一つ分の速度で落下します。
落下終了の8フレーム後、次の消去判定が行われます。

2.COMBO数とCOMBOゲージ
球が消去されると三角形1つにつきCOMBO数が1上昇、COMBO数×5点がスコアに加算されます。COMBO数の上限は99となっています。(上限に達することなんて滅多に無いと思っていたのに……)
COMBOゲージは三角形1つで、まず4/5倍された上で18を加算されます。
これにより値が大きくなるほど実質的な上昇値は小さくなり、90という上限を超えることはありません。上限は持ちたいが、そこでぶった切るのではなく滑らかに上昇(微分が連続)させたくて、こんな処理になっています。

球を回転させたとき、
・COMBOゲージが0より大きい場合、COMBOゲージから8減算します(下限は0)
・COMBOゲージが0の場合、COMBO数を1つ減らします(下限は0)
ただし、同じ場所を連続で回転した場合は最初だけ上記の処理を行います。これもまた、左回転が無いための処置です。

また毎フレーム、球が稼働(落下・消去)していないときはCOMBOゲージから1減算します(下限は0)。

3.その他
球が消去され上から新たな球が落ちてくるとき、そのすぐ下にある球と同じ色の球は選ばれないようになっています。落ちてきた球で勝手に消えるのをなるべく避けるためです。

また、ゲーム開始から40秒後(残り20秒)盤上に一番少ない色の球は、それ以降出現しなくなります。最後の追い込みのために、色を減らして消しやすくなるようにしています。



パズル「ISHIKARI」更新2016/04/18

パズルゲーム「ISHIKARI」の更新です。
これで、今あるゲームは全て GooglePlayゲームに対応しました。



ISHIKARI


このゲームは GooglePlayゲームへの対応以外にも追加・変更した機能があります。

◆一時停止
石を回転を光線の発射後もできるようにしました。
そして今まで画面をタッチしている間停止していたのを、タップで一時停止、もう一回タップで再開という操作に変更しました。

これによって、途中まで石を消して一旦停止、残った石の状態で再考して石を回転・再開という解き方ができるようになります。

こうしてしまうと、新ギミックとして壊れない反射板や2回以上当てなければいけない反射板みたいなのが作りづらくなってしまうのですが、今のところそんな予定はないので解き易さ優先です。

◆ヒント機能
ヒントを解除すると、解答パターンに従って
 当たっても光線の進行方向を変えない反射板
を石から取り除きます。
これで、操作する石が減るので解き易くなります。

ステージによっては、ほとんど反射板が消えないこともありますが、逆に
 残っている反射板は、必ず光線の進行方向を変える
というのもヒントになります。

最後に消える石は反射板が無いものになる(元々ない場合もあります)ので、そこから逆に見ていくという解き方もできます。

それでも後半のステージなんかはヒントを使っても難しいですし、パズルは考えることを楽しむものなので、あまりヒントには頼らずに挑戦してみてください。