Akashic Engine 知られざる機能 ― 2019/11/28
アツマールAPIの話をしたので、Akashic Engineの方も少し。
「反射パズル みんなで いしかり」で使った
Akashic Engineの知られざる機能
……というより、知っておくと便利な機能
……というか、このくらい知らせておいた方が良いんじゃないの?という機能を2つほど挙げてみます。
1.グローバルアセット
いわゆる常駐データです。
通常アセットはシーン(g.Scene)毎に読み替えられますが、グローバルアセットに指定されたアセットはずっと常駐しています。
そのため、シーンに依らない共通データをシーンが変わるたびに読み直す必要がありません。
グローバルアセットの指定は game.jsonでおこなわれ、アセット定義の"global"を trueにすることでグローバルアセットとして扱われます。
グローバルアセットはアプリ開始時に自動的に読み込まれ、アクセスするときは
g.game.assets["data"]のように g.Gameから参照されます。
詳しくは、game.json の仕様で。
2.スプライトへの描画
「みんなで いしかり」のステージ選択画面は、各ステージの配置画像がボタンとなって並んでいます。つまりステージを直接画面に描画するのではなく、一旦ボタン用のスプライトに描画してから、そのボタンを画面に描画しているわけです。
このスプライトの作成には、エンティティ(g.E)からスプライト(g.Sprite)を作成する関数である
g.Util.createSpriteFromE(scene: g.Scene, e: g.E, camera?: g.Camera): g.Sprite
を使用しています。
元になるのはエンティティということでスプライトでもラベルでも良く、また他のエンティティを子として appendすることもできます。
注意点としては、使用したエンティティは自分で destroy()する必要があるということです。
……なんて断言はできませんが、たぶんそういうことになってるんじゃないかと思います。少なくとも destroyして悪いことはないはず……
関数の詳しい使い方は、リファレンスで。
というわけで、おそらくあまり知られていない Akashic Engineの機能を挙げてみました。
……が、使いどころが限られる「スプライトへの描画」はともかく、「グローバルアセット」なんかはもっと周知させておくべきなんじゃないでしょうか?
データの読み込み頻度は、アプリの快適さに関わってくるものですし……
前述の通り game.json の仕様に記載はありますが、なかなかそこまでは読まんわー。
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